Jouer Piquet

Original: http://www.cs.cmu.edu/afs/andrew.cmu.edu/org/Medieval/www/src/contributed/grm/games/piquet.html

Le jeu de Piquet ou Cent, le nom anglais du jeu dans la période, a été joué depuis au moins la fin du XVe siècle. Il est mentionné dans des œuvres littéraires et savantes, aussi divers que Gargantua de Rabelais et Pantagruel (1534) et de Girolamo Cardano Liber de Ludo Aleae (livre sur les jeux de hasard, 1564), un traité sur la théorie des probabilités. Un des premiers manuels d’instructions pour un jeu de cartes a été Le Royal Ieu du Piquet Plaisant et récréatif, The Royal et délice jeu de Piquet.
Jouer Piquet
Piquet est un jeu pour deux joueurs, à l’aide de 36 cartes (de 6 ans Aces). Le donneur est appelé le plus jeune ; l’autre joueur s’appelle l’ancien. Chaque main de piquet est divisé en cinq parties :
  • Flans et rejets,
  • Combattants variés,
  • séquences,
  • définit, et
  • astuces.
Les pièces sont jouées dans cet ordre. Scores sont comptés dans chaque partie de la main ; le premier joueur à marquer 100 points est le gagnant. Cela peut prendre plusieurs mains. Je recommande d’utiliser soit une feuille de pointage ou une planche de cribbage à compter les points.
Les joueurs coupés pour l’affaire de chaque main, et le titulaire de la carte faible est le concessionnaire. Chaque joueur reçoit 12 cartes par tranche de 2 à 4 cartes. Le stock restant de 12 cartes est placé entre les joueurs.
Jouer les cinq parties de Piquet
Les rejets et d’espaces :
Chaque joueur peut jeter des cartes jusqu’à 8 et dessiner autant de la crosse. L’ancien abandonne et attire tout d’abord, suivi par les plus jeunes. Les deux joueurs doivent jeter et tirer au moins une carte.
Une main sans carte de visage est appelée un blanc. Si l’ancien a un blanc, elle peut déclarer le blanc et le nombre de cartes qu’elle va se défaire. Après avoir déclaré, elle montre sa main à l’autre joueur. Le jeune abandonne et dessine ses nouvelles cartes, si elle n’a pas un blanc. Puis l’ancien ignore, dessine et reçoit 10 points. Toutefois, si le jeune dispose également d’un blanc, elle déclare et le montre. Aucun des points ne sont attribués, et le jeu continue comme si n’avait un blanc. Le jeune ne peut pas indépendamment déclarer de vierge.
Fraises :
Un ruff est le nombre total de points dans un costume. L’As compte 11 points, valets comptent 10 points et nombre de cartes compte leur nombre. L’ancien déclare le nombre de points dans sa plus grande ruff. Si le jeune a un ruff égal ou supérieur, elle déclare ses points, trop. Si les fraises sont égales, alors aucun joueur marque. Si ce n’est pas le cas, la fraise haute reçoit des points pour toutes les cartes dans la main. 1 point est écrite pour chaque 10 points à la main. 1 à 4 points sont arrondis vers le bas, puis 5 à 9 points sont arrondis. Le perdant peut demander à voir le ruff gagnant.
Séquences :
Une séquence est un groupe de trois ou plusieurs cartes qui se suivent dans un costume. L’ancien déclare le nombre de cartes dans sa plus longue série. Si le jeune a une séquence égale ou supérieure, elle déclare. Si la taille de la séquence est égale, tous deux déclarent la plus grande carte dans la séquence. Si les deux séquences sont de longueur égale avec la même carte haute, puis aucun joueur marque. Dans le cas contraire, la plus longue séquence ou la séquence contenant la plus grande carte reçoit des points pour toutes les séquences dans la main. Ensembles de trois et quatre marquer des points 3 et 4, respectivement. Ensembles de cinq et plus marquer 10 points plus le nombre de cartes dans l’ordre. Le perdant peut demander à voir la séquence gagnante.
Ensembles :
Un ensemble est trois ou plusieurs dizaines, crics, reines, rois ou As. L’ancien déclare le nombre de cartes dans son jeu plus grand. Si le jeune possède un jeu égal ou supérieur, elle déclare. Si les tailles de jeu sont identiques, la carte de jeu est déclarée. Le plus grand ensemble, ou, si les deux ont des ensembles de taille égale, le jeu avec la carte la plus forte reçoit des points pour tous les jeux à la main. Ensembles de 03:20 13 points et ensembles de 04:20 14 points. Le perdant peut demander à voir le gagnant à définir.
Astuces :
Astuces sont joués comme des astuces no-trump en pont. Pour le premier tour, les fils aînés une carte et le jeune essaie de jouer à un autre, plus de carte dans le même tour. La plus haute carte dans le costume de « plomb » gagne le tour. Le gagnant de l’astuce mène pour le prochain tour, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes sont jouées. Astuces sont notés pendant et après le jeu. Joueurs recevront 1 point pour avoir dirigé par dix ou plus, 1 point pour avoir gagné un truc, 2 points pour gagner la dernière astuce avec un dix ou plus, ou 1 point pour avoir remporté le dernier pli avec un neuf ou abaisser. Après que toutes les astuces sont jouées, chaque joueur compte le nombre de tours qu’ils ont gagné. Un joueur avec sept à travers onze tours reçoit 10 points ; un joueur avec toutes les astuces de douze (appelé un capet) reçoit 60 points.
Repique et piqué
Joueurs peuvent également marquer des points pour avoir empêché l’autre joueur marquant au cours d’une main. Un joueur obtient un piqué si elle atteint 30 points durant les tours et l’autre joueur n’a pas de points. Un piqué vaut 30 points.

Un joueur obtient une repique si elle atteint 30 points pendant les quatre premières parties de la main et l’autre joueur n’a pas de points. Une repique vaut 60 points. Les joueurs doivent déclarer qu’ils ont un piqué ou repique, sinon ils ne reçoivent aucun point pour eux.
Gretchen Miller (Margaret MacDuibhshithe) / grm+@andrew.cmu.edu
Bibliographie
Parlett, David ; Le Guide d’Oxford à carte jeux Oxford University Press, 1990. ISBN 0-19-214165-1
Jeux et Gamesters de la restauration, rédacteur en chef: J. Isaacs. Mayflower Press, 1930.
Le Compleat Gamester, par Charles Cotton, 1674

Comments are closed.