RÉFLEXIONS SUR LES JEUX VIDÉO (Écrit en 1993)


Original:  http://www.ime.usp.br/~vwsetzer/videogames.html

Valdemar W. Setzer
Département d’Informatique de l’Institut de mathématiques et de statistique de l’Université de São Paulo, Brésil
www.ime.usp.br/~vwsetzer

Dans pratiquement chaque conférence publique j’ai donné ces derniers temps sur les problèmes concernés avec télévision et ordinateurs dans l’enseignement (un total de 120 à la fin de 1992; voir la liste complète), des questions ont été posées sur mon opinion sur les jeux vidéo. Comme je le fais généralement avec les deux autres thèmes, nous commençons par faire une observation phénoménologique de ces jeux et leurs utilisateurs, avec un accent particulier sur les enfants. Il sera alors possible de tirer des conclusions au sujet de leurs conséquences, et quelle attitude on peut prendre à leur égard.

Les jeux vidéo sont composés en général de trois éléments principaux: un clavier, un écran d’exposition où des figures sont affichés, et un micro-ordinateur. Il ya quelques variantes qui emploient au lieu (ou en plus) le clavier “bâtons de joie» ou un détecteur de lumière sous la forme d’un pistolet, qui détecte à quelle région de l’écran est un pointant. Prenons ici dispositif de contrôle le plus populaire, le clavier; chaque compte sera valable pour les autres.

En général, le micro-ordinateur produit des personnages animés sur l’écran. Le joueur qui les observe et fait des mouvements courts avec son/ses doigts, frappant les touches du clavier.  Le microprocesseur détecte les touches sur lesquelles ont été perforées et produit des changements dans certains des figures affichés. Je vais couvrir ici seulement le jeu le plus typique, où le joueur joue contre l’appareil, et doit exercer des réactions rapides aux changements des figures . Si la réaction est lent, il y aura perte de points dans le jeu ou éventuellement du jeu lui-même.

Les mains et les bras du joueur presque ne se déplacent pas. Comme l’écran est fixe et assez petite (à la fois dans le petit jeu portable, que le joueur tient près de lui, ou dans le cas d’un écran de télévision, qui reste plus éloignés de lui), il n’y a pas de mouvement de la tête. Le joueur est assis normalement, si on peut observer une passivité physique générale, à l’exception de petits mouvements de la main et des doigts. Du point de vue de son/ses sens, que la vision et l’audition par la suite (quand il ya du son, dans le bruit général, émis par la machine) sont partiellement actif. Le «partiellement» est due à l’inactivité de la plupart des fonctions de l’oeil: le cristallin n’est pas activé (distance constante de l’objet), ainsi que la pupille (luminosité constante), et les muscles qui produisent des mouvements oculaires (objet fixe ). Le son est pratiquement ponctuel, venant du haut-parleur. La fois une vision et de l’ouïe ne sont pas stimulés par de belles images et de sons, parce qu’ils sont très rude, c’est un effort de l’acuité n’est pas nécessaire.

Les sentiments sont activés, comme on peut le constater à travers les expressions de la réussite ou de frustration indiquées par le joueur. Cette activité est produite par une stimulation externe, c’est à dire qu’il n’est pas due à une certaine représentation mentale, intérieurement créée par le lecteur, car il aurait été le cas de se souvenir de quelque chose ou de la lecture ou entendre des mots. Ces sentiments sont créés artificiellement, et n’ont rien à voir avec la «réalité» du monde. Appelons-les «sentiments de défi”.

La volonté est active, mais de façon très partielle, parce que les mouvements du joueur doit accomplir sont très limitées. Ils sont fabriqués sans effort, donc il n’est pas nécessaire d’exercer la volonté de puissance. Le joueur est tellement excité qu’il / elle n’a pas à faire un testament effort pour se concentrer et continuer à jouer. Au contraire, il / elle a besoin d’un grand effort interne d’arrêter de jouer, parce que le jeu exerce une énorme attraction.

Pensée consciente du joueur est amorti. On peut contraster cette situation à celle d’un joueur d’échecs. Dans ce cas, la pensée est absolument essentiel et mouvements moteurs totalement secondaire. Dans un jeu vidéo, celui-ci sont essentiels, et la pensée consciente ne perturbe la pièce.

Mouvements moteurs automatiques et rapides, amorties pensée consciente, les sentiments de défi stimulées par des objectifs précis: cet état nous conduit à caractériser le joueur comme un automate, une machine qui transforme les impulsions visuelles restreintes dans les mouvements moteurs extrêmement limitées. En fait, on peut imaginer le joueur substitué, avec un grand avantage du point de vue des points gagnants, par une machine. D’autre part, il / elle est réduite à des réactions typiques des animaux, qui suivent les impulsions proviennent de leur extérieur, sans réfléchir aux conséquences de leurs actes, c’est-à agir comme des êtres amoraux. Comme un animal, le joueur ne joue pas dans la liberté, parce que ce dernier nécessite une réflexion consciente. Par exemple, on ne peut pas dire qu’un ivrogne agit en toute liberté, parce qu’il / elle n’est pas conscient de soi, la réflexion sur son/ses actions et de ses conséquences.

Un autre aspect est ce qu’on pourrait appeler du joueur “de-individuation.” Dans la pensée, nous sommes des êtres universels, parce que nous pouvons, à travers elle, entrer en contact avec l’objectif, des idées universelles, comme par exemple concepts mathématiques. Par exemple, le concept de cercle ne dépend pas de la subjectivité du penseur. D’autre part, les sentiments et la volonté sont des activités intérieures subjectives individuelles: une personne se sent un stimulus et y réagit de différentes façons que les autres. Dans le cas des jeux vidéo, les sentiments et la volonté sont forcés de s’adapter à une norme, qui est pratiquement le même pour tous les joueurs. Autrement dit, le jeu ne individualiser pas, au contraire, elle «massifie”. On pourrait objecter que, pour chaque situation de jeu, il existe un certain nombre de différentes actions motrices qui peuvent être exécutées. Tout d’abord, cette variation est extrêmement limitée, caractérisant une norme rigide. Deuxièmement, le sentiment de défi est pratiquement le même pour tout le monde, avec des variations évidentes dans le degré d’implication. Comparez cette situation avec celle de la lecture d’un roman: le texte, c’est à dire le stimulus sensoriel, est la même pour tous les lecteurs; néanmoins, des sentiments et des actions basées sur eux sera totalement différent, parce que chaque lecteur crée son / ses propres images intérieures. Ceux-ci sont adaptés à la personnalité, les goûts et l’expérience du lecteur. Pendant le jeu, comme regarder la télévision, il n’y a rien à imaginer, parce que les images sont prêts à l’écran.

Comment est-il possible de comprendre l’obsession qui certaines personnes se sentent pour ces jeux, devenant incapable de les éteindre pendant plusieurs heures, par la suite pendant des mois? Comme nous l’avons vu, les pensées du joueur sont amorties alors il / elle cesse de penser à son / ses problèmes. L’excitation due à la mise en concurrence fixe le joueur à la situation créée par la machine, de sorte que son/ses sentiments normaux sont également amorti. Cela peut être très utile pour quelqu’un qui mène une vie ennuyeuse, ou qui voudrait oublier ses / sa vie désagréable de jour en jour, les soucis et les frustrations. Malheureusement, ces problèmes ne sont pas résolus et confrontés: c’était une simple échappatoire temporaire d’eux.

Avec tout cela, on peut conclure que, en termes de comportement jeux vidéo pour conséquence, d’une part, le «animalisation» de l’être humain, d’un autre son “machinezation.” Les deux signifient sa destruction, une question extrêmement dangereux, car il est très subtile et pas physiquement perceptible. La situation est encore plus tragique lorsque le lecteur est un enfant ou un adolescent, parce que dans ces cas, la personne est encore dans le processus de construction de ses capacités internes / ses. Ainsi, il / elle est beaucoup plus malléable et transformable à un adulte. À cet égard, il serait intéressant de faire huit observations.

Le premier point est lié au fait bien connu que les tissus nerveux, quand endommagé, ne recomposent pas. Néanmoins, une lésion neurologique, ce qui provoque une certaine perturbation, par exemple un un moteur, peut être contourné avec des exercices de physiothérapie. De cette façon, la personne lésée sera remboursé à la maîtrise sur les mouvements perdus. On suppose que de nouvelles «voies neurologiques» sont employés, qui ne sont pas en cours d’utilisation avant. Le jeu vidéo crée probablement ces nouvelles voies à l’utilisateur, afin qu’il puisse exécuter les fonctions spécifiques, très spécialisés anormales visuelles et motrices exigées par le jeu. Est-ce bon ou mauvais? Certes, l’utilisation de ces nouveaux «canaux» n’est pas normal, parce que la situation qui les a créés est totalement artificielle, et ne se produit pas dans la vie normale. La situation sera, plus tard, donner probablement lieu à des réactions inconscientes dans des situations similaires à celles présentées par les jeux. Comme les enfants se développent précisément leurs chemins neurologiques, qui sont intimement liées au développement de leurs capacités de marcher, de parler et de penser, la mise en place de ces nouvelles voies est dans leur cas, beaucoup plus facile. Je crois que c’est une des raisons pour lesquelles ils jouent à ces jeux beaucoup mieux que les adultes. (Une autre raison pourrait être le fait que les enfants n’ont pas la pensée et de la conscience caractéristique pleinement développée et active des adultes, de sorte qu’ils n’ont pas à faire des efforts pour «éteindre» ces activités intérieures.) Peut-être que les chaînes «anormaux» même perturber les “normaux”, donc je ne serais pas surpris par le fait que l’enfant allait devenir dyslexique, serait de développer les tiques nerveux, ou ferait l’acquisition de la parole ou des problèmes de concentration à la suite de l’utilisation du jeu intensif. J’ai récemment entendu parler de certaines nouvelles publiées dans les journaux américains, disant que certains enfants accros aux jeux vidéo ont parlé trop vite, sans beaucoup de sens et sans contenu de sentiment. Ce fait suggère l’impression que ces enfants parlent avec une vitesse analogue à l’utilisation qu’ils font de leurs doigts en jouant les jeux. Rappelons-nous qu’il ya une correspondance entre la parole et des gestes, qui est physiologiquement s’explique par la proximité des automobiles et de la parole centres neurologiques dans le cerveau. Il me semble que ces enfants ont été imitent machines.

Le deuxième point porte sur la spécialisation forcée par les jeux. Les enfants et les adolescents doivent être des généralistes, et non spécialistes. L’être humain prend de 1.4 à 1.3 de sa vie (environ 21 ans) à devenir un adulte, avec toutes ses fonctions correctement développés. Animaux très accélèrent cette période, comme par exemple un poulain, qui est capable de rester sur ses jambes, juste environ deux heures après la naissance. En conséquence, ils sont spécialisés dans les fonctions qui sont caractéristiques de l’espèce. L’être humain peut se spécialiser dans une fonction quelconque, parce qu’il n’est pas spécialisé physiquement, en préservant les caractéristiques physiques embryonnaires (de néoténie). L’exemple le plus typique de ce fait est peut-être celle de nos mains: la plupart des pattes frontales d’animaux sont super-spécialisé, adéquate à la fonctionnalité qui caractérise l’espèce, contrairement à nos mains. Celui-ci conservent pendant toute la durée de leur stade embryonnaire non spécialisé et, par conséquent, nous pouvons les utiliser pour écrire, à peindre, à jouer des instruments de musique, de caresser, de faire toutes sortes d’actions raffinés où les animaux ne peuvent pas faire. (À titre d’observation de côté, noter que, dans ce sens, nos mains sont moins évolués que les pattes des animaux …) Je suis contre la spécialisation précoce des enfants, comme par exemple dans le cas des jeunes athlètes, ou apprendre à écrire avant l’âge de 7. le cas de la spécialisation artistique est un peu différent; à titre d’exemple, je considère qu’une formation musicale intensive devrait commencer de préférence autour de la puberté et jamais avant l’âge scolaire. La spécialisation précoce et forcé par les jeux vidéo est un autre aspect de la «animalisation» causé par eux.

Le troisième point porte sur le fait que jeu vidéo du type considéré ici disposent toujours d’un scénario de concurrence et sont connectés à (provoquer) un désir de gagner. Je ne considère pas l’éducation fait par voie de concours pour une bonne santé. L’opposition traditionnelle est que notre monde moderne est une économie compétitive un, et il est bon de préparer l’enfant ou de l’adolescent à cette situation le plus tôt possible. Ma réponse est qu’il ya un temps pour tout dans l’éducation. De manière analogue, si les voitures font partie de notre vie, pourquoi ne pas enseigner et laisser les enfants en voiture avec, par exemple, de 7 ans? Le sexe est également une partie ou de notre vie; pourquoi pas, alors, commencer à montrer et enseigner à un âge précoce, comme dans Brave New World de Huxley? Mes quatre enfants ont été éduqués, autant que possible, sans concours, et comme ils sont arrivés à l’âge adulte, ils se sont adaptés extrêmement bien, sans problèmes, aux situations sociales appropriées. Je pense que l’une des raisons pour les misères sociales croissantes dans le monde, c’est précisément de l’éducation à la concurrence, à la place de l’éducation pour la coopération, de la tolérance, de la conscience sociale et de la sensibilité, de l’engagement personnel au profit des autres et de la nature. Il est un fait que lorsque quelqu’un gagne et devient heureux, quelqu’un d’autre perd et devient malheureux – une situation tout à fait anti-chrétienne, donc je suis toujours surpris quand les gens religieux de cette ligne promouvoir compétitions … Quelqu’un at-il entendu parler d’un joueur location accro la victoire de l’adversaire pour lui faire plaisir?

Le quatrième point est basée sur le fait que les humains dossier tout ce qui se produit pour les cours de leur vie (comme une question de fait, notre mémoire est apparemment infini, qui est l’une des fortes indications que nous ne sommes pas des machines, c’est-à-réductible à seulement physique et procédés chimiques). On est finalement pas été en mesure de se rappeler une certaine expérience, mais il est quand même enregistré «quelque part» et peut être éventuellement rappelé dans les états spéciaux comme l’hypnose. Ainsi, indépendamment du temps que quelqu’un consacre à un jeu vidéo, ces expériences seront enregistrées toujours dans le subconscient. Dans les états de conscience diminuée, tels que le stress, le manque de sommeil, le danger, la fureur, la personne peut réagir comme conditionné par les jeux vidéo. Il sera également l’enregistrement de la réduction de son / sa personnalité à des comportements mécaniques et animales. Les enfants enregistrent beaucoup plus profondément que les adultes: c’est la raison pour laquelle la recherche de nombreux psychanalystes pour les événements survenus pendant l’enfance pour expliquer les pathologies psychiques. Ainsi, les enfants sont particulièrement vulnérables.

Le cinquième point réside dans le fait que dans les jeux vidéo générales de scènes de violence actuel. Comment est-il possible de comprendre un tel fait? Il suffit de se rappeler que les pensées conscientes ne sont pas actifs tout en jouant un jeu d’action / réaction, contrairement aux sentiments. Eh bien, des scènes de violence frappent précisément nos sentiments, le maintien de l’état ​​d’excitation du joueur typique. Les concepteurs de ces jeux savent très bien comment attirer les naïfs et les innocents … Comme nous l’avons vu dans l’article précédent, toutes ces scènes restent enregistrées dans l’esprit du lecteur, donc on peut bien imaginer ses conséquences au cours du temps, principalement dans le cas des enfants qui sont plus ouverts et réceptifs à des impulsions provenant de l’environnement. Si il ne serait pas comme ça, les enfants n’auraient pas leur fantastique capacité d’apprendre par imitation.

Le sixième point est basée sur le fait que les enfants sont incapables de comprendre les effets néfastes des jeux peuvent produire sur eux, et que les jeux sont un attrait irrésistible. Tout le monde sait que les enfants peuvent continuer à jouer avec eux pendant des heures, en jours consécutifs. Il ne permet pas de leur montrer que c’est chaud en bonne santé, parce qu’ils sont incapables de suivre et de comprendre des concepts comme ceux présentés ici. En outre, même si ce serait possible, ils n’ont pas la possibilité de se contrôler.

Le septième point concerne le fait que les petits enfants apprennent en jouant et en imaginant. Comme pour la télévision, les jeux vidéo ne laissent pas de place pour l’imagination, parce que leurs images sont prêts et sont trop rapides. L’enfant ne peut pas assumer une attitude contemplative. Les enfants en santé sont toujours dans un état d’activité constant, soit dans leur interaction avec l’environnement ou dans les imaginations intérieures. Le fait que les enfants sont obligés de prendre un état de passivité quasi totale (dans le cas de la télévision, elle est totale) devrait rendre hyperactif, incapable de se concentrer sur quoi que ce soit après une mise hors tension. Cela peut également conduire à des troubles du sommeil en raison des scènes de violence et une journée complète d’inactivité, à la fois imaginatives et physiques.

Enfin, le huitième point de traite avec des jouets idéales pour les enfants. En plus de donner incitation à de larges activités physiques ou à l’imagination (par exemple, une poupée de chiffon, où tout est à imaginer, par rapport à une poupée en plastique avec le visage et les membres de l’imitation parfaite d’un être humain), jouets doit être simple, si que l’enfant peut les comprendre. Je ne parle pas ici de faire abstraction, la compréhension intellectuelle. Quand un enfant joue au ballon avec ses mains /, il / elle n’a pas besoin de comprendre le mouvement provoqué par l’impulsion, par l’attraction gravitationnelle et la résistance de l’air. Il / elle entre intuitivement en contact avec ces faits de la nature, la «compréhension» les non-intellectuel et de les utiliser pour attraper la balle. Eh bien, le fonctionnement d’un jeu vidéo sera toujours un mystère incompréhensible, quelque chose avec lequel l’enfant ne sera jamais en mesure de l’identifier / elle-même. Et si elle se produit, cette identification aurait lieu avec une machine, quelque chose que j’aime désigner comme étant «sous-naturel», inférieure à la nature.

Ainsi, je dois conclure que les jeux vidéo endommagent leurs utilisateurs, ne devrait pas être utilisée, même pour de courtes périodes de temps, et leurs effets néfastes sont bien pire avec les enfants et les adolescents. Pour ceux qui auraient des objections, en disant qu’ils ont le droit d’avoir quelques loisirs, je répondrais: quel type de loisirs est ce qui réduit l’être humain à le comportement d’un animal ou même à celui d’une machine? Loisirs devrait être utilisé pour nous sortir de la vie (finalement malheureuse) de jour en jour. Ils devraient nous permettre d’exercer des activités qui nous élèvent, au lieu de nous diminuer en tant qu’êtres humains à part entière. Par exemple, une activité professionnelle peut forcer quelqu’un à penser à des choses désagréables ou même immoraux. Ce serait par exemple le cas d’un spécialiste de la publicité, qui est obligé d’inventer des moyens d’induire les consommateurs à acheter des produits dont ils n’ont pas besoin, ou des produits qui sont de qualité inférieure ou plus cher que d’autres similaires. En fait, toute publicité qui contient l’expression “c’est le meilleur produit” tombe dans cette catégorie. Un autre exemple pourrait être un programmeur informatique, forcé de penser pendant toute la journée en utilisant un langage formel de programmation logique symbolique, dans un espace mathématique très restreint qui est celui des algorithmes. Pour ces personnes, il ya la nécessité d’un temps de loisirs qui doivent “propre”, sans toutefois les éliminer, leur pensée et les sentiments, un véritable «hygiénisme», mentaux et sentiment si nécessaires à notre époque agressifs. C’est précisément le contraire de ce qu’est un jeu vidéo fait. Un autre aspect est que les adultes, lorsqu’ils utilisent ces jeux, ils se réduisent à enfantins Etats: la pensée amorti et la conscience, la domination des sentiments, le manque de maîtrise de soi, la répression de l’individualité. Au lieu d’exercer une activité qui les conduirait à l’avenir, ils sont en régression à un état où ils ont déjà laissé derrière.

Quelles sont les conséquences de l’utilisation de ces jeux? Je ne pouvais supposer beaucoup. L’un d’eux pourrait être une rigidité mentale, ce qui conduit par exemple aux idées reçues, dû à l’environnement extrêmement rigide et limitée présentée par la machine. Un autre pourrait être difficile dans les relations sociales, parce que les gens ne réagissent pas d’une manière prévisible, car ces appareils. On perd la capacité d’improviser dans des circonstances sociales, qui sont toujours mal définies (par exemple, il ya évidemment pas de recette exacte pour faire deux amis concilier). En outre, comme je l’ai déjà souligné, la situation de la concurrence et le désir de gagner sont anti-sociale. Encore une autre conséquence pourrait être la création d’une mentalité incliné vers obsessions, car cette attitude est directement relié à l’utilisation constante des jeux, essayer de marquer plus de points à chaque fois. Le pire de toutes les influences pourrait être l’induction éventuelle d’une mentalité matérialiste, de l’admiration pour les machines et la croyance qu’ils apporteront bien-être et le bonheur. Toutes ces influences évidemment augmenter considérablement si les joueurs sont des enfants, parce qu’ils n’ont pas la capacité de critiquer et de comprendre les processus impliqués, outre de ne pas avoir la maîtrise de soi que l’on s’attend à trouver chez les adultes conscients et responsables.

J’ai couvert des aspects négatifs. Je vais certainement être appelé un “radical” si je ne tiens pas à certains aspects positifs. Une fois, un parent m’a dit que son enfant avait appris l’anglais par les jeux vidéo. Évidemment, comme cela a été souligné, les joueurs Specilize dans les fonctions limitées exercées pendant la lecture. Malheureusement, je pense que les dommages produits par les jeux sont infiniment supérieurs aux avantages. Alors s’il vous plaît ne m’appelez pas «assez radical”. Mes concepts et observations m’ont amené à être totalement contre les jeux vidéo. Mais je ne suis pas seul: radical est la situation réelle de l’immense propagation de ces jeux, présente peut-être dans presque tous les foyers qui en a les moyens économiques de les acheter. J’ai dans mes mains un numéro du journal le plus important de São Paulo, le “O Estado de São Paulo.” Son supplément hebdomadaire pour les enfants et les adolescents en date du 2 Février 1992, pages 9 et 10, comporte une section sur les objets en vente ou l’échange de personnes, avec un total de 80 articles. 61 d’entre eux, soit 75% annoncent jeux vidéo. Le reste porte sur les bicyclettes, les collections de livres, etc L’exagération et le radicalisme sont dans mes arguments ou à l’état de ce monde misérable a atteint? En outre, il est nécessaire de reconnaître que l’éducation est plein de radicalisme: combien de parents permettent à leurs petits enfants qui jouent dans une rue d’une ville avec un trafic intense? Combien de parents permettent à leurs petits enfants fument ou boivent de l’alcool? La leçon est la suivante: tant que quelque chose est reconnu comme étant éducatif incorrect, il doit être radicalement évités. La question ici est que je reconnaître les effets néfastes de la télévision, les jeux vidéo et les ordinateurs sur les enfants et les adolescents, alors je dois être cohérent et dire que les enfants et les adolescents ne devraient pas y avoir accès.

Que doit-on faire? Je suis contre les interdictions, et je pense que toute initiative doit venir de la conscience individuelle, tant il est adulte et responsable. En ce sens, j’espère que mes considérations seront utilisés comme base pour des observations personnelles et l’étude, donnant incitation à chacun d’atteindre ses propres conclusions conscients. Si ce sont les mêmes que les miens, je pense qu’il n’y a qu’un seul moyen de sortir des problèmes causés par ces jeux: si la personne ou à la maison n’a pas de jeux vidéo, ils ne devraient pas être installé. Si les jeux sont déjà présents, ils doivent être jetés dans la poubelle (les donner à d’autres personnes porterait atteinte à ce dernier). Pour les parents, je tiens à rappeler que ces jeux ont été récemment mis en place et que tous les adultes de nos jours n’a pas joué avec eux quand il / elle était enfant. Si ces adultes ont survécu sans jeux vidéo, pourquoi pas les enfants de notre temps? Si un adulte veut se blesser, ce qui est le droit que nous avons de lui interdire? (Rappelons-nous que personne ne soit condamné pour avoir tenté de se suicider.) Mais, la force – oui, comme nous l’avons vu, ces jeux sont irrésistibles – blessures mentales et psychologiques dans les êtres sans défense comme les enfants et les adolescents est vraiment un acte criminel.

Un ami m’a dit, en entendant certains de ces arguments, que sa fille avait joué à des jeux vidéo pendant plusieurs heures par jour pendant sept mois et qu’elle continue d’être un adolescent «normal». (Passons sur ici la différence entre «sain» et «normal», il suffit, par exemple, avoir des caries est normal, mais certainement pas en bonne santé …) Selon mes concepts, un grand dommage a été fait à la jeune fille. Ces dommages ne finalement se manifeste pas immédiatement et clairement, parce que l’influence principale de ces jeux est non-physique et, comme nous l’avons vu, reste toujours enregistrée.

Un argument commun pourrait être: mais comment sont mes enfants d’aller jouer et de loisirs? Cela montre à quel point de dégénérescence de notre «civilisation» a atteint. Si les parents n’ont pas donné à leurs enfants une éducation qui les amènerait à jouer et loisirs en bonne santé, comme par exemple la lecture, sports, activités artistiques et sociaux, il est toujours temps de changer d’attitude et de commencer à assumer la responsabilité, l’amour et sacrifice qui doit représenter la parentalité. Il est typique de notre époque que les gens aiment à pleurer pour leurs droits, mais oublient leurs devoirs. Renonçant à l’éducation, le laissant dans les mains des “baby-sitters” elecronic d’un autre temps (TV) ou nouveaux (jeux vidéo et les ordinateurs personnels), signifie la délivrance d’un certificat que l’on ne mérite pas le titre de père ou de la mère. Il est aujourd’hui un besoin croissant de transformer la maison en un nid de protection, contre les forces démoniaques vraiment qui cherchent à détruire furtivement l’être humain en tant que tel. Pour cela, il est nécessaire d’éviter quelques idées typiques imposées par ces forces, comme par exemple que l’éducation devrait être «libertaire», sans répression. Ne pas avoir ces jeux à la maison – ou, beaucoup plus compliqué, pas laisser les enfants et les adolescents utilisent eux – n’est pas être répressif. Cela signifie de les protéger contre une attaque qui à bien des égards est pire que physiques, qui inquiètent tant de gens de nos jours, tout simplement parce qu’ils sont visibles. N’est-il pas évident que, comme c’est le cas avec les attaques physiques sur les humains (par exemple, pollution) aussi psychologique psychique et doit-il augmenter? Nos possibilités d’êtres libres étant augmentent, et en parallèle il ya une augmentation des attaques contre cette liberté, principalement ceux subreptices. A cause de cela, les temps modernes exigent des attitudes de plus en plus critiques, la conscience de soi, la connaissance et la conscience. Les êtres humains réduits à des réactions d’animaux ou de machines ont perdu leur liberté et ne se comportent pas comme des humains dans un sens large et holistique.

J’espère que mes mots peuvent produire le début de prise de conscience conduit à des réflexions et des actions. Le monde devient de pire en pire, donc de changer cette tendance, nous devons agir de plus en plus, dans la liberté et l’amour, le véritable amour humain, impossible d’être exercé par les animaux et, absurde, par des machines.


Post-scriptum: S’il vous plaît noter que cet article a été écrit en 1993 Depuis lors, des dizaines d’articles scientifiques ont démontré la corrélation entre jouer à des jeux vidéo violents et une augmentation de l’agressivité, et d’autres effets. Voir la section des références de mon papier, malheureusement encore uniquement en portugais, “Les effets négatifs de la télévision, les jeux vidéo, les ordinateurs et l’Internet sur ​​les enfants, les adolescents et les adultes”.

Dernière mise à jour: 5 janvier 2012

 

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